Lua для чайников. Пишем свои скрипты для карт SC

#LUAвМассы #Number1 Постараюсь объяснить кратко обо всех главных моментах языка lua тем, кто имеет знания хотя бы одного объектно-ориентированного языка программирования, и в последующих уроках начать делать свои скрипты, а потом и моды при особом желании. Всё будет предельно по-простому и для Супримки. I. Основы. Переменные: Переменные в lua могут использоваться для хранения любых данных.Создадим пустую локальную переменную: local Perem = nil local — область видимости — начинает действовать после объявления и до конца блока, как например в c++.Perem — имя или идентификатор переменной.nil — пустое, то есть null или…

Посмотреть

Lua. Программируем в Supreme Commander. Пример №1

Далее приведен код, который поможет продемонстрировать программирование на языке Lua для нашей карты SupCom на практике.

  Вы можете скачать этот файл в архиве: Автор: Fuper

Посмотреть

Lua. Программируем в Supreme Commander №3

#LUAвМассы  #Number3 Вводная теоретическая часть закончилась. Перейдём к практической части.Я подготовил первый ваш информативный код, который поможет освоить информацию из предыдущих двух уроков. Для начала я перечислю функции, которые будем использовать в этом уроке:

  Есть ещё колхозный способ его реализации

  Потоки можно использовать как переменные

  Для удаления потока используют функцию

  rectangle — Теоретический квадрат — 2 координаты в массиве или нижняя левая точка и верхняя правая точка — {x0 = …, x1 = …, y0 = …, y1 = …}

Посмотреть

Lua для чайников. Пишем свои скрипты для карт SC №2

#LUAвМассы #Number2 IV. Одномерные массивы. Допустим мы знаем, что у нас будет какое-то множество переменных или объектов.Сейчас под объектами я буду иметь в виду: все возможные Units, Props (то что остаётся после смерти юнита, либо камень, либо лес). Прежде чем писать десятки разных переменных, отличающимися только названиями, но объединённых одной идеей. Проще и легче написать одну строчку, где мы всё будем хранить. Есть несколько способов создать массив: Например мы хотим создать массив для хранения информации теоретического юнита.Первый вариант:Создадим пустой локальный массив

infoaboutUnit — название массива дословно «информация об юните».Единственное…

Посмотреть