История FAF

История FAF

Прим. от переводчика:

Вы читаете историю появления FAF от одного из пользователей — это перевод рассказа, размещенного на форуме

Основное повествование ведется от лица игрока Tatsu, включены воспоминания других игроков

 

Итак, вот история FAF.

Оборачиваясь назад и смотря на дни GPGnet, когда Ze_Pilot и другие игроки могли обсуждать и оценивать достоинства, а также недостатки GPGnet, можно выделить:

  1. Время соединения клиента с сервером … Трудно выразить словами. За это время можно было выполнить детальную генерацию планеты с огромным размером или что-то вроде того;
  2. Ограничение в 100 подключений к основному чату (новые участники случайно становились неактивными и не могли писать в чат, потому вам часто приходилось нажимать кнопку, чтобы повторно подключиться — см. пункт 1);
  3. Модификации устанавливались вручную, создавая ряд проблем, в основном из-за различных номеров версий (например у одного v1.1, у другого v1.2 и это не работало) и людей, которые не могли найти подходящую для вашей игры версию;
  4. Хранилища карт и модов были катастрофой для пользовательского интерфейса, с ОЧЕНЬ медленной загрузкой ОЧЕНЬ маленьких файлов и общим неудобством;
  5. Единое сообщество? Нет, не слышали! Активные игроки разбрелись по крошечными кланами, которые каждый мог создать, и, следовательно, это порождало меньшее количество турниров и взаимодействия с сообществом;
  6. Отсутствие информации о модах (такие нужные моды, как AI-sorian, которые были оценены всеми игроками, которые пробовали его на отлично, и при этом о его существовании можно было узнать только по «сарафанному радио». Да, у мода Phantom X был постоянный баннер поверх лобби GPGnet, но это было своего рода «Нечто»);
  7. Несовместимость всего, что не имело правильного номера версии (как правило, последних цифр)

Эти обсуждения заставили Ze_Pilot начать свой проект. Он начал работать над своей идеей для неофициального лобби для FA на языке Python, потому что это был самый быстрый способ создать прототип, и при необходимости легко перевести pyQt в C++ Qt.

Он выпустил проверяемые альфа-версии клиента, чтобы люди могли попробовать их вместо клиента GPGnet.

Первое упоминание о тестировании опубликовано здесь: http://forum.reseau-js.com/topic/79779-forged-alliance-forever/ (я был рад проанализировать это, чтобы увидеть, что тестеры были, по сути, нынешними членами команды Burning Phoenix Team)

Я помню, тогда я пробовал этот клиент и мне не нравилось, потому что у меня и мыслей не было, что нужно что-то менять. У меня уже был работающий клиент, где было сообщество и возможность играть, и новому клиенту и его сообществу пришлось приложить некоторые усилия, чтобы преуспеть в распространении — установке и реальном использовании его другими игроками.

В первый раз я даже не смог понять, что нужно сделать, чтобы запустить игру (в то время интерфейс был непростым и также совершенно новым, вы не представляете, насколько это сильно отличалось от GPGnet), поэтому я проигнорировал новый клиент — просто сказал себе, что это не мое дело.


Насколько я знаю, до этого момента это был только вклад Ze_Pilot.

Делится воспоминаниями игрок Zlo:

https://www.youtube.com/watch?v=QABrzUsCkOQ. сравнение скорости загрузки когда FAF только появился. позже когда фич стало больше скорость загрузки фаф уменьшилась в несколько раз, но всё-равно была быстрее чем в GPG.
еще часто скорость загрузки была низкой из-за работы UPNP (автоматический проброс портов) у тех у кого оно выключено и порты проброшены вручную грузилось примерно на секунду быстрее.

Еще я не помню многие из перечисленных проблем GPGnet, но возможно это потому что я играл в основном ладдер и карты качал через torrent

 

Прошло много времени с тех пор. В то время игры не являлись моей главной страстью. А вот учеба в старших классах школы и подростковые амурные приключения занимали меня целиком.

Но вот после окончания школы, я внезапно почувствовал, что хорошая игра в SC FA действительно может меня порадовать.

… не могу подключиться. Почему я всегда выбираю пароли, которые не помню?!?

После многих неудачных попыток с совершенно разными паролями я решаю позвонить в отдел поддержки покупателей — это долгий звонок, и меня перенаправляют в THQ. Я объясняю ситуацию парню, который явно скучает, потому что ничего, что я говорю, его не интересует.

Через некоторое время он наконец начинает понимать в чем дело: а я-то не знаю. «Сэр, вы знали, что GPGnet закрыли два года назад?»

Из этих плохих новостей я извлек немного пользы : мой CD-ключ в SupCom или SupCom FA дает право на получения в Steam «золотого издания» электронной версии игры , которое я тут же и оформляю. Что я буду делать? Steam SC FA доступен для игр!

И что удивительно, я, внезапно, вспомнил о проекте SC FA Forever. И я нашел сайт и скачал FAF клиент. И OMG … этот проект не загнулся


И к этому времени интерфейс, который будет основой для всех будущих версий и дополнений, уже устоялся.

Так много вещей мгновенно радуют меня в этом внезапном открытии:

  1. Клиент FAF авторизует меня БЫСТРО. Я имею в виду МОМЕНТАЛЬНО. Я бы уже держался за свое кресло руками, чтобы в гневе не растерзать клавиатуру, если бы авторизация длилась более 4-х минут как раньше, но это было мгновенно, экран загрузки даже не успел появиться.
  2. Nickname может быть изменен на любой другой
  3. Нет больше необходимости заходить в каждое лобби, чтобы узнать подробнее об игре (карта, настройки), размещенные игры имеют большие миниатюры с тоннами деталей и представлены красиво.
  4. Присоединение к игре автоматически загружает моды и карты для вас (это просто струя свежего воздуха, а вы помните, что я в начал историческое путешествие во времени с 2007 года).
  5. Логотип выглядит фантастически
  6. Улучшен чат и звуки уведомлений в чате.
  7. Весь интерфейс  клиента ясный, интуитивно понятный и хорошо организован.
  8. В доступе появилось множество модов, которые вскоре стали неотъемлемой частью многих многопользовательских баталий (см. нижнюю часть поста для получения свежего списка):
    • Sorian AI
    • 12 игроков
    • блики на металле и шейдеры
    • отражения воды и шейдеры
    • lobby 2.0
  9. И хранилище карт продержало меня до 4 утра.
  10. TrueSkill вместо ELO для оценки уровня навыков в игре и рейтинга
  11. Ладдерные игроки пускали бы слюни из-за того, как гладко работал создатель автоматчей 1 на 1, но я все еще был слишком сосредоточен на Сетон играх, чтобы это замечать
  12. Последний бета-патч (3603), который метафорически был «на столе Криса Тейлора» и готовился к выходу, но мы-то занем что сотрудники компании уже паковали свои вещи домой перед закрытием компании. (3599 был официальным, на котором GPGnet оставался в течение долгого времени. 3603 патч, который в настоящее время является бессменным для игры через Steam в более или менее отредактированной версии)
  13. И, конечно же, целая тонна крутого баланса и исправлений ошибок, которые сделали игру бесконечно лучше.

 

Делится воспоминаниями игрок Zlo:

Еще до закрытия GPG были попытки протолкнуть фанатский патч (3603beta) чтобы его сделали официальным. Рабочий патч кстати выпустили, но официальным его не сделали.
Когда GPG отказались делать патч официальным сделали patch-mod для игры в патченую версию игры. Патч-мод обновляли несколько раз новыми правками баланса.
Возник вопрос как играть в ладдер на новом балансе? Тут и возник проект FA-Ladder. Появился мод на лобби (Благодаря Moritz), хостилась игра с модом, игроки играли на случайной карте, а затем победитель вручную загружал повтор игры на сайт fa-ladder. Появился свой лаунчер в котором можно было только искать ладдер, еще позже появилась функция полу-автоматической загрузки реплея на сайт fa-ladder.

в фа-ладдер играли я, Zidge, Lu_Xun, Deathly, Voodoo, CrazedChariod, Isen, Armageddon, Nublian33r, Remmy, FunkOff … и многие другие, но напишу только тех кого помню, чтобы не соврать… сначала было человек 20, но позже разрослось до 40-50 ладдерных задротов. Пулл карт для FA-Ladder выбирался голосованием и туда проходили новые интересные карты. Для меня это время запомнилось как крайне положительное т.к. активность возросла, выходили новые балансные изменения, новые карты и достаточно людей чтобы поиграть ладдер на этих картах.
FAF использовал наработки лобби moritz-а

 

Pip пришел после запуска сервера FAF (запуск был через 6 месяцев после смерти GPGNet). Thygrr был тем, кто очень помогал до этого времени. Для самой игры SC FA в основном помогали Moritz and FunkOff.
Poch и Xinnony, которые опирались на работу Moritz при создании интерфейса игрового лобби:

В течение всего этого времени Ze_Pilot работал над серверной частью один.

В эти дни у него был огромный дефицит кода, он сделал порядка 50% кода, который был нужен для полноценного сервера FAF. Затем собрав все силы Ze_Pilot проделал оставшуюся работу в ускоренном режиме.

Чуть позже собралась команда французских парней, вдохновленных идеями для галактических войн (Galactic Wars) из Boneyard (проект для Total Annihilation). Они выпустили закрытую альфу для закрытого клуба FAF. И лишь намного позже началась работа над кооперативом (Coop missions) от Indiegogo. Он работал один с эпизодическими вспышками помощи от FunkOff.

Ze_Pilot пересмотрел FAF, после чего он изменил логотип (дважды): изображение на (черно-белое), которое вы знаете сегодня, и разделил интерфейс FAF на несколько рабочих областей и список открытых игр, похожих интерфейсом на каталог Steam:

Добавленная возможность создавать свои темы для клиента стимулировала сообщество к действию по созданию тем для FAF.

Что еще совершенно нового появилось в FAF:

  • аудио и визуально настраиваемые уведомления, которые появлялись в верхней части FAF клиента для того, что вы хотели, например: вход друзей, создание новых игр;
  • прямой эфир с интерактивным туром и гидом по игре ;
  • раздел с учебника, выполненный с очень умным использованием видео файлов;
  • всплывающее уведомление «кто-то с тем же уровнем, что и вы» ищет игру 1 на 1 (можно было теперь находясь на любой вкладке начать поиск игры 1 на 1 с помощью мини-кликабельного списка рас);
  • игры с модами стали рейтинговыми;
  • таблица лидеров рейтинговых игр (Leaderboards);
  • возможность привязки аккаунта FAF к Steam;
  • вкладка Турнир;
  • выбор карт для игры 1 на 1.
  • автоматическое создание канала mumble для команды и переключение в зависимости от того, в какой команде вы находитесь. Вот как работало в mumble: если вы запускали FAF, это автоматически запускали mumble и на главном канале faf mumble без привилегий вы могли говорить или слушать (в основном это было на заднем плане, mumble не запускался поверх FAF.). Если начать матч с более чем одним игроком на каждой стороне, FAF отправлял вас на канал mumble, помеченный идентификатором (ID) этой игры, и подканал с номером команды (да, вы могли бы перейти в комнату чужой команды, но никто так не делал, все были вежливы), когда же игра завршалась и SC FA закрывалась, то Вы отправлялись обратно на главный канал faf mumble.
    Вы также могли вручную присоединиться к каналу, помеченному для определенного языка и болтать там с друзьями там, пока не было игры. В этом случае mumble отправлялвас обратно на этот канал, а не главный канал faf mumble. Переход с друзьями на канал командной игры и обратно, когда вы закончили и начали игры вместе, даже не был  слышен, поскольку это проиходило мгновенно и одновременно.


Вы только посмотрите на этот список модов, который автоматически интегрировал FAF в игру для удобства:

  • Sorian AI
  • 12 игроков
  • water shader
  • metal shader
  • Fiery Explosion mod
  • autogive/fullshare
  • ally unit cap
  • lobby vers.2.4 by Xinnony and Barlots
  • gaz ui + goom ui + некоторые другие непонятные аддоны пользовательского интерфейса
    hotbuild (FAF Ze_Pilot version)
  • hotstats
  • Engy mod
  • t3 extra units
  • upgraded support commanders
  • sequential commander upgrades + RAS on-map timer
  • Galactic War
  • Co-op Campaign
  • да и сколько еще забыты

В конце концов это действительно была работа сообщества. Все участвовали. От разработчиков кода, до моддеров, до кастеров, до самих игроков, которые внесли свой вклад, будучи очень открытой, дружелюбной по отношению к новичкам и чрезвычайно сочувствующей и забавной группой, чтобы быть со всеми вокруг.

Возможно, вы слышали только хорошие слова о главном чате FAF раньше. Но позвольте мне сказать вам: всегда на 900 человек в чате обязательно найдутся те, которые могут превратить это место в самое тупое из всего, что можно увидеть. И все же главный чат FAF почему-то ВСЕГДА был уютным. Я не могу это объяснить. Простое объяснение было бы: модераторы всегда были на стороже. Но это, конечно, даже и не половина истинной причины.

Источник:
http://forums.faforever.com/viewtopic.php?p=81647

Автор перевода: MikZZ

 

 

Related posts

4 Thoughts to “История FAF”

  1. Zlo

    https://www.youtube.com/watch?v=QABrzUsCkOQ. сравнение скорости загрузки когда FAF только появился. позже когда фич стало больше скорость загрузки фаф уменьшилась в несколько раз, но всё-равно была быстрее чем в GPG.
    еще часто скорость загрузки была низкой из-за работы UPNP (автоматический проброс портов) у тех у кого оно выключено и порты проброшены вручную грузилось примерно на секунду быстрее.

    Еще я не помню многие из перечисленных проблем GPGnet, но возможно это потому что я играл в основном ладдер и карты качал через torrent

  2. Zlo

    Еще до закрытия GPG были попытки протолкнуть фанатский патч (3603beta) чтобы его сделали официальным. Рабочий патч кстати выпустили, но официальным его не сделали.
    Когда GPG отказались делать патч официальным сделали patch-mod для игры в патченую версию игры. Патч-мод обновляли несколько раз новыми правками баланса.
    Возник вопрос как играть в ладдер на новом балансе? Тут и возник проект FA-Ladder. Появился мод на лобби (Благодаря Moritz), хостилась игра с модом, игроки играли на случайной карте, а затем победитель вручную загружал повтор игры на сайт fa-ladder. Появился свой лаунчер в котором можно было только искать ладдер, еще позже появилась функция полу-автоматической загрузки реплея на сайт fa-ladder.

    в фа-ладдер играли я, Zidge, Lu_Xun, Deathly, Voodoo, CrazedChariod, Isen, Armageddon, Nublian33r, Remmy, FunkOff … и многие другие, но напишу только тех кого помню, чтобы не соврать… сначала было человек 20, но позже разрослось до 40-50 ладдерных задротов. Пулл карт для FA-Ladder выбирался голосованием и туда проходили новые интересные карты. Для меня это время запомнилось как крайне положительное т.к. активность возросла, выходили новые балансные изменения, новые карты и достаточно людей чтобы поиграть ладдер на этих картах.
    FAF использовал наработки лобби moritz-а

  3. Zlo

    помоему ФАФ был основан на патч-моде 3603v4, хотя на тот момент уже вышло 3603v6, но это не прям точно

    1. MikZZ

      У меня в кладовой на перевод лежит история создания ФАФ от Ze_pilot. Там более точная информация, я думаю.
      При этом мне понравились твои комментарии. Я могу добавить их к основной статье, если ты не против? Плюс можешь писать все, что вспомнится по теме в любое время.
      Всегда интересно почитать воспоминания старожил.

Leave a Comment