Создание (редактор) карты Supreme Commander

Создание карты Supreme Commander

Вступление

Редактор карт FAF

FA Forever Map Editor — новый редактор карт, разработанный для FAF сообщества Ozonex’ом. В настоящее время он находится в альфа-версии, что означает, что редактор находится на стадии тестирования, а некоторые функции все еще отсутствуют. Тем не менее, Ozonex планирует выпустить бета-версию в ближайшее время.

Прочитайте все о редакторе карт FA Forever в этой теме форума (англ.).

FA Forever Map Editor — список планов и изменений (англ.).


Скачать

Вы можете скачать текущую версию здесь.


Видео уроки

Подробное руководство на русском языке от Saske_Kaske:

 

 

Руководство по редактору карт от Spy Emanciatorhttps://www.youtube.com/playlist?list=PLcbl0rrn9re5hsfVOayFJAT-05OAUvz7Q
(не включает в себя AI Marker Tutorial)


Настройка редактора

Перед использованием редактора вам необходимо настроить ваши предпочтения.

Предпочтения

Окно настроек

Перед загрузкой любой карты вы должны указать пути к вашей игре и папке с картами.

  • Sup Com Forged Alliance installation path — путь к месту установки игры. Он также будет работать с Vanilla Supreme Commander, но всегда использует Forged Alliance, чтобы получить доступ ко всему набору игровых объектов. Используйте «…», чтобы открыть браузер папок. При использовании кнопки «По умолчанию» редактор попытается найти путь самостоятельно.
  • Maps folder path — путь, по которому хранятся все карты. Альфа-версия может загружать карты только из этой папки, поэтому, если у вас есть карты в другой папке, вам нужно изменить этот путь или переместить карты в указанную папку.
  • Backup folder — путь, куда будут перемещаться резервные копии файлов старых карт. Если пусто, резервные копии будут сохранены в FAForeverMapEditor_Data / MapsBackup /.
  • Undo steps — максимальное количество шагов, сохраняемых в памяти для отмены и повтора.
  • Play map — Настройки для использования быстрой игры на текущей карте File > Play map. Вы можете выбрать фракцию и отключить Fog of war.

Редактор LOG
Когда редактор выходит из строя или ведет себя странным образом, может быть полезно отправить журнал разработчику. Вы можете найти их здесь:

C:/Users/[user]/AppData/LocalLow/ozonexo3/FAF Map Editor/

 

Пользовательские кисти
Вы можете создавать или изменять существующие кисти, используемые редактором карт FAF. Кисти должны быть размером 512px x 512px в оттенках серого PNG без альфа-канала. После открытия редактор загрузит все кисти из этой папки. Кисти отсортированы по алфавиту.

Вы можете найти их в:

[FAForeverMapEditor.exe путь]/FAForeverMapEditor_Data/Structure/brush/

 

Симметричность

Редактор поддерживает несколько вариантов симметрии для редактирования карт. Вам нужно выбрать правильный вариант перед внесением изменений в карту, потому что все, что вы делаете, будет симметричным в зависимости от выбранных настроек. Чтобы открыть настройки симметрии, перейдите в настройки Symmetry > Symmetry  ….

Tolerance (допуск) — это то, как далеко в игровых единицах редактор будет искать симметричные объекты при выборе. Соответствующие объекты будут выделены оранжевым цветом. Если он не может найти подходящий объект, он отобразит выделение серого цвета там, где он должен быть.

Полезные горячие клавиши

(ЛКМ — левая кнопка мыши, ПКМ — прая кнопка мыши, , СКМ — средняя кнопка мыши или колесо )

Key Function
W FAF mapeditor MoveTool.png Переключиться на инструмент Переместить
E FAF mapeditor RotateTool.png Переключиться на инструмент поворота
R FAF mapeditor ScaleTool.png Переключиться на инструмент Масштабирование
T FAF mapeditor SnapToGrid.png Переключиться на привязку к сетке
Левый Alt Инвертировать кисть, стереть
B + ЛКМ или W + ЛКМ Перетаскивание по местности изменит размер кисти
V + ЛКМ or S + ЛКМ Перетаскивание по местности изменит силу кисти
Q or + Увеличить целевое значение кисти
A or — Уменьшить целевое значение кисти
TAB Следующий тип кисти
1, 2, 3, 4 Выбрать тип кисти
CTRL + ЛКМ Пример высоты цели для кисти карты высот
CTRL + ПКМ Пример минимальной высоты для кисти карты высот
CTRL + СКМ Максимальная высота образца для кисти карты высот
Shift + выделение Добавить к выбору
Левый Alt + выделение Удалить из выбора
Home Перезагрузка камеры
Delete Удалить выбранные объекты
C Соединить выбранные маркеры AI
D Разъединить выбранные маркеры AI
H Скрыть выбранные типы наклеек
Shift + H Показать выбранные типы наклеек
Левый alt + V/H кнопка Переключение видимости другого слоя / надписи
P Выбор родителей в группу

 

Создать новую карту

Для создания новой карты используйте File > New Map (Файл > Новая Карта).

  • Name — название карты. Это также будет использоваться для имен папок и файлов. Ниже приведены правильные правила именования карт.
  • Description — Длинное описание карты. Вы можете описать историю карты здесь.
  • Texture set — Набор текстур пласта, загруженных на новую карту. Если вы знаете, как вы хотите, чтобы ваша карта выглядела, выберите лучший набор.
  • Type — Тип карты. Используйте Skirmish для многопользовательских карт
  • Width / Height — Размер карты. Когда выбранные размеры не являются квадратными, редактор создаст квадратную карту и обрежет ее, используя Area.
  • Initial height — Начальная высота всей карты высот. Попробуйте использовать наименьшее возможное значение, но не забудьте оставить немного места, если вы хотите, чтобы вода была на карте.
  • Water — включите его, если хотите, чтобы на карте была вода. Это можно изменить позже, если вы передумаете.
    • Water Elevation — высота, на которой находится уровень воды.
    • Depth Elevation — высота, на которой вода темнее.
    • Abyss Elevation — высота, на которой вода очень темная.

 

Новая карта, созданная в редакторе карт FAF, будет сохранена как:

[MapsFolder]/[MapName].v0001/[файлы]

 

Как вы должны называть карты:

Редактор исправляет карты и имена файлов, но вы все равно должны помнить, как это работает.

Игнорируя имя папки вашей карты, после загрузки в хранилище папка карты будет переименована в соответствии с именем карты, но с пробелами, замененными на ‘_’. Например: название карты — «Yet Another Gap». И файлы карты вы назовете «yetanothergap_scenario.lua» и т.д. Карта будет загружена в хранилище и будет доступна для воспроизведения, но каждый раз, когда кто-то пытается создать ее из FAF, а не из настроек лобби, карта Four-Corners будет загружена вместо вашей. Эта ошибка раздражает людей и не позволяет добавить вашу карту в пул. Это происходит из-за того, что папка с картой будет переименована в «yet_another_gap.v0666» на стороне сервера, а FAF выполнит поиск по адресу yet_another_gap_scenarion.lua.

Поэтому правильная карта и её файлы должна быть названа так: good_map.v0001 / good_map_scenario.lua

А еще лучше довериться генератору при сохранении карты.


Основные настройки карты

Можно найти в меню Map > Scenario (Карта > Сценарий).

  • Name — название карты отображается в игре (используется при сохранении для задания имени папки)
  • Description — Длинное описание карты. Вы можете описать историю карты здесь. Отображается в игре при выборе карт.
  • Version — версия карты. Не следует менять вручную. Чтобы создать следующую версию, для загрузки в хранилище нажмите Файл / Сохранить как новую версию.


Редактировать Armys Spawn ID

Инструмент для изменения порядка существующих армий. Порядок армий — это также порядок точек возрождения. Инструмент также имеет предварительный просмотр Auto-Team. Чтобы сменить армию, нажмите на поле с номером армии, а затем выберите другую армию из выпадающего списка.

File version (Версия файла)

Формат файла Scmap может быть представлен в 2 версиях:

  • v56 — Карта Верховного Главнокомандующего Ванила (обычный SupCom). Большинство старых карт имеют этот формат, потому что именно так их сохраняет официальный редактор карт.
  • v60 — карта для SC FA. Это версия нового формата, содержащая дополнительные процедурные скайбоксы. Нельзя открыть старыми инструментами или ванильной игрой Supreme Commander.

Если вам нужно открыть карту v60 в старых инструментах, вы можете экспортировать данные скайбокса в файл и сохранить карту как v56. Когда вы закончите, вы можете снова импортировать скайбокс и сохранить как v60.

 

Armies (Войска)

Армии могут быть добавлены, удалены или отредактированы, перейдя в меню MAP > ARMIES.

Для нового редактора карт создайте команду FFA со всеми настроенными игровыми армиями и 2 дополнительными армиями NEUTRAL_CIVILIANS и ARMY_17, это все, что вам действительно нужно для стандартной карты.

Multiplayer (Мультиплеер)

Конфигурация для мультиплеера должна иметь 1 команду с именем FFA. Для добавления команды нажмите кнопку + Команда

В этой команде должна быть каждая играбельная армия, и ее имя должно начинаться с ARMY_ и уникального номера от 1 до 16. Игра поддерживает максимум 16 игроков. Чтобы добавить армию нажмите кнопку + под командой;

Помните, что армии должны быть в правильном порядке, сначала в верхней части списка должны быть всегда ARMY_1 и следующие цифры под ним. Следующая армия всегда должна быть на 1 выше.

Например, если у вас есть ARMY_1 и ARMY_3, игра найдет только 1 армию для многопользовательской игры. Это должно быть ARMY_1, а затем ARMY_2.

Не забудьте переименовать армию в Extra Armies, если есть какая-либо с именем, которое вы хотите использовать для игровой армии. Старые карты обычно имеют ARMY_9 для гражданских оборонительных сооружений или обломков, поэтому лучше всегда переименовывать их в ARMY_17.

Настройки армии миссии

Для карт кампаний армии имеют некоторую конфигурацию. Обратите внимание, что они не будут использоваться в стандартной игре, они используются только в миссиях.

Faction  (Фракция) — что это за фракция, (0 — UEF, 1 — Aeon, 2 — Cybran, 3 — Seraphim)
Color (Цвет) — Цвет армии


Дополнительные армии

Дополнительные армии — это армии, которые не назначены какой-либо команде и не являются играбельными. Используйте их для мирных жителей и для собираемых обломков.

Армия с гражданским населением должна всегда называться NEUTRAL_CIVILIANS

 

AREAS (Области)

Области позволяют определять пользовательские места на карте, которые впоследствии могут быть использованы в пользовательских сценариях.

Редактор отображает их в виде желтых линий. Вы также можете выбрать область, которую редактор будет отображать как игровую область. По умолчанию используется самая большая площадь. Вы также можете скрыть это, если вам нужно увидеть всю карту.

Playable area (Игровая зона)

По умолчанию редактор создает AREA_1, который позволяет обрезать карту в этой области. Это позволяет сделать нестандартный размер карт. Просто создайте большую карту и уменьшите ее игровую площадь.

Область, используемая для воспроизводимой области, определяется в файле script.lua.

 

Terrain Heightmap (Карта высот местности)


Карта высот является основой всей местности. Он определяет высоту для каждого места на карте. Вы можете использовать встроенные инструменты для его редактирования или экспортировать / импортировать для работы с другим программным обеспечением.

Кисть карты высот

Brush size — размер кисти, которую мы хотим нарисовать. Вы можете изменить его, удерживая нажатой клавишу B и перетаскивая курсор мыши.
Brush strenght — сила с изменениями кисти ведьмы применяется к местности. Вы можете изменить его, удерживая нажатой клавишу V и перетаскивая курсор мыши.


Есть 4 типа кисти

  • Standard — простая кисть для увеличения или уменьшения высоты местности
  • Flatten — Находит среднюю высоту под кистью и перемещает ландшафт на эту высоту. Лучше всего использовать как сильное размытие.
  • Blur — сгладить местность. Хорошо подходит для удаления острых краев и смягчения рельефа.
  • Sharpen — увеличение разницы в высоте между краями.


Дополнительные значения

  • Target height — Целевая высота местности для Стандартной кисти. При рисовании он изменит высоту на целевую высоту. Полезно для плавного перевода на выбранную высоту.
  • Min height — минимальная высота местности, разрешенная кистью. Ландшафт будет обрезан, когда он ниже этого значения.
  • Max height — максимальная высота местности, разрешенная кистью. Ландшафт будет обрезан, когда он превысит это значение.
  • Rotation — вращение текстуры кисти. Полезно для некоторых пользовательских кистей, таких как горы.

Форма кисти — это изображения кисти, загруженные из папки Structure / Brush. Подробнее здесь: пользовательские кисти 

Heightmap tools (Инструменты карты высот)

  • Set terraing height — Изменить высоту всего ландшафта на выбранное значение.
  • Add height — Переместить карту высоты вверх или вниз на выбранное значение. Положительное значение будет двигаться вверх, отрицательное — вниз.
  • Export in size — экспортирует карту высот различной ширины и высоты. Полезно для переноса карты высот между картами разного размера. Он также может масштабировать значения высоты при выборе Scale Height.

Export & Import (Экспорт Импорт)

Вы можете экспортировать и импортировать карту высот в виде * .raw файла. Это 16-битная текстура, которую можно редактировать во многих графических программах, таких как Photoshop. Существует также поддержка файлов * .r16 для World Machine. Вы также можете импортировать * .bmp изображения, но они обычно 8-битные, поэтому они теряют данные. Размер в пикселах карты высот всегда должно быть MapSize + 1, потому что для создания ячейки сетки требуются еще одни данные вершин. Например, карта 256×256 будет иметь карту высот с размером в пикселах 257×257.

Баг «Черный прямоугольник»

В Forged Alliance есть известная ошибка, что нижние части вашей карты станут черными. Это происходит, когда разница высот между самой низкой и самой высокой точкой превышает 50.

Есть 2 способа это исправить:


Water (Вода)

Настройки воды можно найти в меню Terrain > Water.

Вы можете включить или выключить воду на вашей карте. Если вы не хотите мспользовать воду, попробуйте отключить ее.

Уровень воды определяется значением Water Elevation (высоты Воды). Abyss Elevation (Высота Бездны) определяет, где вода будет иметь самый темный цвет. Эти 2 значения являются основными настройками воды, о которых вам нужно помнить. Depth Elevation (Высота Глубины) мало что делает, но должна быть между Водой и Бездной.

Surface Color (Цвет поверхности) позволяет менять цвет воды. Sun Color — это цвет солнечных бликов на поверхности.

Water Material (Материал воды)

  • Water color depth  — Изменение глубины цвета воды. Чем глубже вода, тем сильнее ее цвет.
  • Water color lerp  — Как сильно наносится акварель.
  • Sun Shininess  — сияние солнца
  • Fresnel Power (Мощность Френеля) — Распределение того, под каким углом вода испускает свет под ним, и когда блокирует его отраженным светом. Низкие значения дадут низкую прозрачность воды.
  • Fresnel Bias (Уклон Френеля) — Смещение отдела Френеля
  • Refraction scale (Шкала преломления) — насколько сильно преломляется свет
  • Unit Reflection (Отражение юнитов) — как сильные юниты отражаются от поверхности воды
  • Sky Reflection (Отражение неба) — сила отражения неба

 

Terrain Type (Тип местности)

Типы ландшафта можно нарисовать, зайдя в меню TERRAIN > TYPE.

Terrain Textures (Тип местности) — это определение типа местности над каждой областью. Это используется для эффекта частиц, таких как грязь при ходьбе. Некоторые слои (например, лава) не позволяют юнитам проходить там, поэтому могут использоваться для блокирования движения по определенным областям.

Чтобы изменить область, сначала выберите кисть, которой вы хотите рисовать, из списка слева, а затем просто нарисуйте ее. Вы можете изменить размер кисти. Типы нельзя смешивать вместе, можно выбрать только один тип на одну игровую клетку. Можно использовать наложение поверх с прозрачностью.


Текстурные слои

Всего 10 слоев

  • Нижний — самый нижний базовый слой, который виден, когда ничего не окрашено
  • Слои 1-4 — слои по умолчанию для рисования. Вы можете назначить те же текстуры, что и для Lower, и закрасить их поверх ландшафта.
  • Слои 5-8 — Дополнительные слои. Они работают только на XP шейдерах. Чтобы включить их, перейдите на вкладку «Настройки» и выберите шейдер TTerrainXP.
  • Верхний — общий слой с прозрачной шумовой текстурой. Не меняйте его, если не знаете, что делаете!

Маленькая кнопка V позволяет вам временно скрыть текстуру от. Он изменится на H, если слой скрыт.

Всегда начинайте текстурирование снизу. Начните с выбора нижнего слоя, а затем поднимитесь, начиная со слоя 1.

Текстуры можно найти с помощью Resource Browser. При просмотре текстур вы можете увидеть маленькую цветную рамку внизу справа. Он показывает, как текстура будет выглядеть на расстоянии (Mip-Maps).

Каждый слой имеет 2 текстуры, которые можно назначить:

  • Альбедо (Albedo) — цвет текстуры.
  • Нормаль (Normal) — текстура поверхности неровности, шероховатость для освещения. Обычно это синий или оранжевый цвет, и в названии есть «нормаль».

Вы можете настроить их масштаб по карте, используя ползунки масштаба под каждой текстурой.


Процесс рисования

Когда вы выбрали один из слоев от 1 до 8, вы можете нарисовать их на местности, перейдя на вкладку Paint.

Закрашивайте, перетаскивая кисть по местности. Чтобы стереть, удерживайте левый Alt и проведите, где вы хотите.

Настройки кисти:

  • Brush size (Размер кисти) — размер кисти, которую мы хотим нарисовать. Вы можете изменить его, удерживая нажатой клавишу B и перемещая курсор мыши.
  • Brush strenght (Сила кисти) — сила с изменениями кисти ведьмы применяется к маске слоя. Вы можете изменить его, удерживая нажатой клавишу V иперемещая курсор мыши.
  • Target value (Целевое значение) — непрозрачность цели, при которой кисть изменит маску при рисовании, значения могут быть от 0 до 1 и являются линейными
  • Slope min (Минимальный уклон) — минимальное значение уклона местности для рисования, позволяет исключить плоские поверхности из краски
  • Slope max (Максимальный уклон) — Максимальное значение уклона местности для рисования, позволяющее исключить скалы из краски
  • Scattering (Рассеивание) — рандомизировать положение кисти. Он отлично подходит для смешивания текстур и добавления шумных деталей на ровную поверхность.

Linear brush (Линейная кисть) — улучшенное поведение кисти. Ландшафтный шейдер Supcom не смешивает слой непосредственно с маской, но преобразует его, чтобы сделать его более контрастным. Выбор кисти с линейным наложением, компенсирует это изменение, позволяя рисовать более гладко.

Алгоритм преобразования маски. Вы можете видеть, что он в основном удаляет значения 0–0,5 и использует только диапазон 0,5–1. Поэтому в начале стандартной кисти ничего не происходит.

(маска * 2) — 1

 

Инструменты слоев

[В ПЛАНЕ СДЕЛАТЬ]

 

Lighting (Освещение)

Освещение может полностью изменить внешний вид карты, поэтому не забывайте уделять время тонкой настройке освещения.

  • RA — направление Солнца, для значения 0 с севера, для 90 восток, для 180 юг и -90 запад
  • DA — высота Солнца над горизонтом, при значении 0 она на горизонте, а для 90 находится точно сверху. Обычно значения от 30 до 60 выглядят хорошо.

 

Sun, shadow and ambient (Солнце, тень и окружающий свет)

  • Sun Color — цвет, в котором светит солнце. Вот основной цвет освещения.
  • Sun Multiplier — это то, насколько сильное солнце, обычно значения 1,0-1,5 выглядит хорошо.
  • Ambient Color — светлый цвет, который применяется везде — в освещенных областях и в затененных областях. Обычно это свет, вызванный небом, поэтому вы можете установить цвет, аналогичный небу. Обычно имеет голубовато-серый цвет.
  • Shadow Color — цвет в затененных областях. Это не совсем физически правильно, но если вы чувствуете, что тени слишком темные, и вы не хотите менять солнце и окружающие цвета, вы можете изменить цвет тени.

 

Fog (Туман)

Туман на картах Supreme Commander не имеет большого значения. Для большинства карт он очень легкий и виден только на дальних расстояниях. Начало и конец — это расстояния от камеры, где туман начинает смешиваться и заканчивается смешиванием. Конечное расстояние не должно быть слишком маленьким, чтобы не скрывать карту при стратегическом увеличении. Для Fog Color лучшим является цвет атмосферы, цвет горизонта. Что-то между цветом неба и цветом земли видно очень издалека.

Light Effects (Световые эффекты)

Не забудьте не устанавливать Bloom слишком большое значение. Даже если вы не включили его в игре, многим пользователям все равно нравится играть с ним. Specular — это цвет и сила отражения солнца от местности. Способ применения зеркального отражения зависит от используемых текстур пласта и от того, используется шейдер TTerrainXP или нет.

Procedural skybox (Процедурный скайбокс)

Это новая функция карты, которая была добавлена в расширение Forged Alliance. В предыдущих версиях файлов карты скайбокс был просто текстурой. В версии scmap v60 файл скайбокса определяется несколькими значениями, которые хранятся в данных скайбокса.

Вы можете просто экспортировать их с официальных карт Forged Alliance и импортировать на свою карту. Помните, что при сохранении карты как v56 данные скайбокса будут потеряны. Формат файла v60 работает только в Forged Alliance.

Цвет скайбокса определяется цветом Horizon и цветом Zenith. Они создают градиент на основе значений высоты. Затем к облачным текстурам добавляются дополнительные текстуры звезд / планет / лун.

  • Position (Положение) — обновляется автоматически редактором карты, всегда должно быть в центре карты.
  • Horizon (Горизонт) — значение высоты, с которого начнется горизонт небесного купола.
  • Horizon color (Цвет горизонта) — Цвет горизонта
  • Zenith  (Зенит) — значение высоты, где будет зенит небесного купола.
  • Zenith color (Цвет зенита) — обновляется автоматически редактором карты, всегда должен быть в центре карты.

 

 

Markers (Маркеры)

Маркеры — это объекты, которые определяют точки на карте, такие как точки появления, точки добычи массы, углеводородые месторождения, точки для ИИ и многие другие пользовательские точки, используемые в игре или сценариях.

Точки появления
Точка возрождения — это просто пустой маркер с тем же именем, что и у армии. Когда редактор находит, что имя верное, он меняет графическое изображение на иконку командира.

Когда вы создали армию в разделе «Armies», обратите внимание, что там будет написано: «Маркер армии не найден!». Это сделано специально, чтобы затем вам синхронизировать армию с пустыми маркерами.

Перейдите в меню Markers и добавьте Blank Marker . Отмените выбор кнопки «Blank Marker » и нажмите на маркер, который вы только что создали. Переименуйте его в соответствующее имя армии, например «ARMY_1«.

 

Resources (Ресурсы)

Существует 2 типа маркеров ресурсов: масса и углеводород. Они определяют точки, где на карте будет место для массового извлечения и добычи углеводородов. Ресурсы могут быть связаны с армией с помощью адаптивных настроек.

AI (искусственный интеллект)

Имея 17 различных типов маркеров, маркеры ИИ дают информацию ИИ, чтобы они могли правильно функционировать во время игры.

  • Combat Zone (Боевая зона) — указывает зону потенциального конфликта между армиями. ИИ будут часто разведывать и при необходимости отправлять юнитов в бой.
  • Defensive Point/Naval Defensive Point (Защитная точка / Военно-морская защитная точка) — Когда зона безопасна, ИИ будут строить там статическую защиту.
  • Protected Experimental (Защищенный экспериментальный) — область, где строятся экспериментальные боевые единицы.
  • Expansion Area (Область расширения) — ИИ будут расширяться за счет небольшого количества фабрик с некоторой статической защитой, когда область безопасна.
  • Large Expansion Area (Большая область расширения) — в отличие от обычной области расширения, большие области расширения будут использовать больше фабрик и оборонительных сооружений, как если бы они были реальной базой. Область все еще должна быть безопасной.
  • Naval Area (Военно-морской район) — указывает, где строить военно-морские заводы. Некоторые защиты придут в пределах области.
  • Rally Point / Naval Rally Point — точка сбора для подразделений, прибывающих с фабрик. Обычно размещается вблизи зон расширения и стартовых позиций.
  • Path Nodes (Узлы пути) — маркеры, которые должны быть связаны друг с другом. Они работают как пути для юнитов ИИ.
  • Transport Marker (Маркер транспорта) — используется для транспортов, когда не может быть найден правильный путь к узлу, для отбрасывания туда единиц.
  • Objective (Цель) — Используется модами для определения и выделения позиций, представляющих стратегический интерес для ИИ, таких как «Король горы» или условия победы в стиле контрольной точки.


Маркеры, которые не используются стандартным AI Верховного главнокомандующего или Сорианским AI:

  • Морская ссылка — Неизвестно
    Остров — Определяет острова

 

Chains (Цепочки)

[СДЕЛАТЬ]

Adaptive map (Адаптивная карта)

[СДЕЛАТЬ]

 

Layers (Слои)

Страница слоев позволяет скрывать или отображать маркеры определенных типов. Это полезно, если у вас много разных маркеров на карте, и вы не хотите видеть их все. Это чаще всего используется при создании соединений для PathNodes для AI. Вы можете просто спрятать все остальное и показать маркерные соединения, чтобы увидеть связь между всеми узлами.

 

Props (Реквизит)

Реквизит — это просто небольшие объекты на карте, такие как деревья и камни, которые обычно можно собрать. Они дают массу и энергию при утилизации, поэтому спланируйте, как вы распределите их по карте, потому что это может изменить баланс.

Чтобы создать реквизит, нажмите кнопку + или Tools > Resource browser  (Инструменты > Браузер ресурсов), чтобы открыть Браузер ресурсов, и убедитесь, что Категория изменена на Реквизит. Затем просто перетащите изображение в список слева. Вы можете поместить много реквизитов в список, и при рисовании он будет случайным образом выбирать один из них. Вы также можете добавить изображение из браузера на карту, чтобы создать ее.

Когда реквизиты выбраны, вы можете нарисовать их, просто перетаскивая мышь по карте. Вы можете изменить размер кисти и ее силу слева или удерживая клавиши B или M на клавиатуре.

Левый Alt инвертирует кисть и позволяет стирать реквизит с карты. Значение силы также подходит для стирания, так что вы можете выбрать, насколько быстро он удаляет реквизит.

Если вам нужна точная точность (например, для зданий), вы можете изменить размер кисти на 0 и использовать привязку к сетке.

Статистика реквизита показывает, сколько массы и энергии можно собрать из всех реквизитов на карте.

Значения списка свойств

  • X button (Кнопка X) — Удалить реквизит из списка
  • Rotation (Вращение) — позволяет выбрать диапазон случайного вращения каждого объекта этого типа.
  • Percent (шанс) — шанс установить на карте реквизит. Если у вас в списке несколько реквизитов, вы можете выбрать, как часто каждый тип появляется при рисовании.

 

Prop Tools (Инструменты реквизита)

  • Load brush set (Загрузить набор кистей) — импортировать список реквизитов с их настройками.
  • Save brush set (Сохранить набор кистей) — Экспортировать текущий список реквизитов.

 

Decals (Наклейки)

Декали — это просто небольшие текстурные надписи, которые можно разместить на местности, чтобы придать им более детальный вид. Существуют отличительные знаки Альбедо, которые дают цвет, и отличительные знаки, которые изменяют форму поверхности для освещения.

Decal list (Список наклеек)

Реализация надписей в FAF Map Editor немного отличается от того, что вы можете найти в других инструментах. Список наклеек действительно является «цветным поддоном» надписей, а не наклеек на карте. В начале это может показаться неинтуитивным, но это очень полезно и ускоряет весь процесс. Вам не нужно находить текстуры из списка или находить похожие наклейки на карте, чтобы дублировать их. Обычно в них столько наклеек, что вы легко можете потеряться во всех. Вместо этого вы просто выбираете Decal Type из списка, как цвет из цветовой палитры, и просто помечаете его на местности.

Новый тип наклейки

Чтобы создать новый тип наклейки, просто нажмите кнопку + в нижней части списка типов наклеек. Редактор создаст и выберет новый тип наклейки. Теперь вам нужно выбрать тип рендеринга этого декаля и присвоить ему текстуры.

Для декали Альбедо вам нужно выбрать цвет текстуры.

Для нормальной декали вам нужно выбрать нормальную текстуру (эти странные синие или желтые текстуры).

Типы наклеек не могут быть удалены. Они отображают только последние использованные наклейки, как и последние использованные цвета в цветовой палитре. Вы можете удалить только наклейки с карты.

Режим размещения

Когда вы выбираете Decal Type, который хотите разместить на местности, вы можете нажать кнопку Place decals. Теперь, просто щелкнув по местности, вы размещаете эту наклейку. Не забудьте выбрать правильную настройку симметрии заранее.

Пока вы находитесь в режиме размещения, вы можете использовать клавиши клавиатуры для поворота (E) и масштабирования (R) надписи перед ее размещением. Курсор покажет вам, как наклейка будет выглядеть на карте.

Units (Боевые единицы)

Для создания гражданских и обломков на вашей карте вам нужно добавить их в Extra Armies. Редактор карт по умолчанию создает армии ARMY_17 и NEUTRAL_CIVILIAN.

Юниты и группы юнитов можно заново связать, нажав клавишу P. Каждый выбранный будет теперь связан с основной выбранной группой (синий в списке).

Группы объектов

Единицы хранятся внутри групп. Каждая группа может иметь другие группы, поэтому она создает деревья групп, например в папке.

Чтобы создать новую группу, нажмите кнопку + Группа под армией или другой группой.

Чтобы переименовать его, дважды щелкните по его имени.

Prefix  (Префикс) — это пользовательский тег именования, который затем добавляется к имени группы. Когда вы изменяете имя префикса, все группы в этой армии с одинаковым префиксом также изменяют свой собственный префикс. Благодаря этому легко иметь несколько групп, начинающихся с одного и того же имени, для упрощения управления в коде.

Обломки

Чтобы создать обломки, создайте группу объектов с именем WRECKAGE в ARMY_17 или NEUTRAL_CIVILIAN. Редактор автоматически отобразит их как обломки.

Гражданское население

Чтобы создать гражданское население на карте, просто под NEUTRAL_CIVILIAN создайте группу INITIAL. Гражданские юниты теперь будут появляться, когда они включены в настройках игры.

Аргументы командной строки

Render Preview Image — если вы хотите, чтобы редактор отображал только предварительное изображение карты, используйте эту команду. Это позволяет генерировать изображение с произвольной шириной и высотой. Если вы хотите изображение в формате png, то путь к изображению должен заканчиваться на «* .png». В других случаях это сохранит с сжатием JPG.

-renderPreviewImage [Ширина] [Высота] [ScenarioPath] [PngImagePath]


Пользовательские ресурсы

Редактор карт и игра позволяют загружать пользовательские текстуры из папки карты. Это работает только для слоистых текстур и наклеек. Реквизит не может быть загружен, потому что игра не будет загружать чертежи из папки карт.

Создайте папку env в папке карты, а затем внутри создайте нужные папки по их типу. Обратите внимание, что ResourceBrowser будет использовать Category для загрузки из соответствующей папки

  • layers  (слои) — пластовая структура
  • props (реквизит) — реквизит активов. Редактор будет отображать и использовать их, но они не будут работать в игре.
  • decals  (наклейки) — текстуры декалей
  • splats  — текстуры спека

Чтобы найти свои ресурсы в ResourceBrowser, откройте папку «Map folder» в раскрывающемся списке «Type ».

 

Заставить пользовательские ресурсы работать в FAF

Начальная загрузка карты

Редактор исправляет все папки, имена файлов и пути, поэтому он всегда должен работать автоматически, но вы можете прочитать эти шаги, если у вас есть какие-либо проблемы с ним.

Поскольку сервер FAF автоматически переименовывает вашу папку, он может нарушать пути пользовательских ресурсов, которые вы настроили. Чтобы этого не произошло, выполните следующие действия:

  • Убедитесь, что папка вашей карты имеет то же имя, что и файл .scenario. Например /maps/New_Shiny_map.v0001/New_Shiny_map.scenario
    Сервер переименует вашу папку карты в имя файла сценария (по крайней мере, так кажется), поэтому, если имя вашего сценария отличается от имени папки, оно будет переименовано и повреждено.
  • Убедитесь, что в именах папок / сценариев нет пробелов
    Любые пробелы в имени сценария будут заменены подчеркиванием перед использованием в качестве имени карты, поэтому убедитесь, что их нет. Или же у вас может быть имя папки карты с подчеркиванием и имя файла сценария с пробелами, но, как правило, проще сохранить привычку называть вашу папку и все файлы внутри нее одинаковыми, чтобы минимизировать любые потенциальные проблемы.
  • Помните, когда кто-то говорил вам, что вам больше не нужно добавлять «.v0001» к имени папки вашей карты, поскольку сервер делает это автоматически? Забудьте об этом, потому что если вы хотите, чтобы ваша карта функционировала должным образом в редакторе и после загрузки в FAF, вы должны вручную добавить счетчик версий, соответствующий вашей текущей версии, в конец папки карты и в сценарий. файл. Например, от «maps / New_Shiny_map /» до «maps / New_Shiny_map.v0001 /» А лучше всего используйте меню File > Create map («Создать карту») или File > Save as new version «Сохранить как новую версию» самой программы.


Загрузка новой версии

FAF Map Editor имеет функцию для подготовки всех файлов новой версии для вас. Это также обновит пути пользовательских ресурсов и каждый путь в scene.lua. Просто откройте последнюю версию вашей карты и нажмите Файл / Сохранить как новую версию. Файлы, созданные таким образом, теперь могут быть загружены в Vault.


Новая версия карты

Если вы хотите загрузить новую версию этой же карты, используйте File > Save as new version (Файл / Сохранить как новую версию в редакторе карт). Редактор создаст и переименует все файлы для вас. Когда вы загружаете эту новую версию карты в хранилище, она скрывает старые версии d хранилище карт и показывает эту.

Хранилище FAF не позволяет удалять сломанные или старые карты. Обратитесь к модераторам за поддержкой, если вы не можете загрузить новую, или исправленную версию этих ранних карт.

Related posts

Leave a Comment