Интервью с ведущим дизайнером дополнения Forged Alliance – Brad Rebh!

Уважаемые читатели, предлагаю вашему вниманию интервью с ведущим дизайнером дополнения Forged Alliance – Brad Rebh. Если ваш разговорный английский далек от идеала, то просто включайте субтитры и автоматический перевод на русский.

Немного поделюсь впечатлениями, чтобы у вас не осталось сомнения, что этот материал стоит вашего внимания.

Я с удовольствием слушал общение и читал субтитры.
Человек через 13 лет все еще помнит, как он работал в качестве главного дизайнера над дополнением Foged Alliance. Просто фонтан положительных эмоций, как и полагается творческому человеку, при этом он лишь вскользь упомянул, что для создания концепта игры, создания вселенной, объяснения тех или иных процессов, он и остальные разработчики читали серьезную научную литературу, была упомянута в качестве примера “квантовая физика”.

Немного интересных тем из интервью:
– Брэд участыовал в разработке и оригинального TA и SupCom. Но на позиции обычного дизайнера-разработчика
– уже в TA был реализован режим мета игры “Galactic War” – борьба за планеты в галактике
– было ограничено время и ресурсы (человеческие) для разработки дополненения
– Серафим разрабатывались с прицелом быть “страшными” и универсальными, поэтому мало юнитов, но они сильные и универсальные
– Бред понимал, что дизайн интерфейса оригинального SupCom был похож на лохматые 90-е, поэтому приложил максимум усилий для создания легких, удобных меню для интерфейса и контроля всего и при ненужности скрываемых
– планировался еще один “слой” для ведения боевых действий – низкая орбита – выше самолетов, и первым юнитом для войны на орбитальном слое был введен “Новакс”
– за несколько минут Брэдом была сгенерирована шикарная идея для “Кочевников”, которая действительно может поменять геймпей за эту расу и продемонстрировать их специализацию – передвижные мобильные здания (Брэд упомянул еще до этого, что для Кибран планировалась подобная мобильность на “ногах” для всех юнитов и зданий, но была отброшена из-за большой требовательности к ПК)

По итогу от интервью с Брэдом остаются приятные впечатления. Это очень позитивный человек, который предан делу и до сих пор с удовольствием вспоминает время потраченное на разработку TA, SupCom и SC FA. Немного затрудняет восприятие легкий сумбур в подаче материала. Но в целом было очень интересно узнать о том как происходил процесс разработки игры, какие задачи и проблемы встречались на пути, какие идеи витали в умах, и что же в результате из запланированного было реализовано, что осталось в проектах на будущие дополнения или отброшены совсем.

Спасибо Брэду, и отдельно спасибо консулу по продвижению – Anihilnine за организацию этого интервью.

 

Related posts

Leave a Comment