Заметки: создание карты с нуля и до товарного вида

Это небольшие заметки, которые я делал при создании карты с нуля и до товарного вида. Просто мои впечатления и советы новичкам.

Я никогда не являлся человеком, разбирающимся в коде, но имею некие творческие способности и долю усердия в деле. Так как от Ozonex’а есть прекрасный редактор на базе Unity, то он может превратить ваш творческий потенциал в дело и развить его для создания карт. Этот редактор очень прост и удобен.

В начале пути не стоит париться над красотой. Начните с простого составления ландшафта и приблизьте его к оригиналу вашей идеи. (ссылка) Тут найдёте как это делается: жмякни.

Лучше создания ландшафта не форсировать, так как на этом этапе удобно посмотреть все мелочи, которые не видны после наложения декалей или текстур.

Далее. Если у вас есть представление о внешнем виде или вы подсмотрели неплохую идею, но хотите сделать по своему, то заранее продумайте порядок слоёв “покрытия” (textures) и их наложение.

Не стоит забывать о настройках, о силе нажатия кисти, делать плавные красивые переходы, а не ярко выраженные и резкие.

Постарайтесь продумать то, как на карте будут происходить сражения, и не забывайте, что размеры должны быть подходящими для взаимодействия всех видов оружия и сил. И самое главное – не стоит и слишком долго останавливаться на наброске, так как в дальнейшем всё может поменяться.

Мне хотелось, чтобы некоторые места карты запоминалась игрокам, для эттого я использовал разные конструкции или нейтральные/агрессивные строения. Но я столкнулся с тем, что карта может захламиться лишним и начинает занимать очень много места на жестком диске, долго загружается перед началом игры или часто вызывает краш. Поэтому не стоит делать очень много декалей в одном месте или много разбросанных по всей карте построек, ярких элементов и непонятной формы горы. (Найди пример из жизни (с) lilSidlil) Так же, чем меньше визуальных элементов отвлекают глаза, тем лучше идёт игра.

– вот это, как по мне, одна из важных особенностей редактора. Лично мне нравятся стили многих картоделов которые умеют балансировать красоту света и наклоны и прочее. Не стоит бояться подсмотреть чужие работы. Загрузив в редактор понравившуюся карту, вы можете поиграться настройками и попробовать взглянуть на карту глазами другого человека. Так вы можете посмотреть, что будет лучше для вас и использовать на своей карте похожие настройки. (Указывайте у кого что берёте, даже если это просто идея).

Про разные штуки в виде леса и камней. Как по мне лучше всего делать группы деревьев и почти в одном стиле, так же неплохо посмотреть чужие работы и потыкать потом самому. Потом вы уже смоежете выбрать для себя лучшее. Делайте пресеты и пользуйтесь. Потом будет удобно начинать новые карты имея багаж инструментов, быстро загрузив через экспорт/импорт. То же самое касается и всех декалий/маркеров/карт.

Освоив весь этот базис, можно подумать нужен ли вам адаптив в игре или нет. Сейчас немного о нём.

Как по мне, без адаптива сейчас никуда. Очень приятно иметь адаптивные настроки для карты и пользоваться ими, так игроки могут создавать игры на вашей карте уже не только 12х12, а 2х2, 4х4 и все возможные комбинации, при этом открывая или закрывая ненужные мексы или слоты. Или просто убрав слот оставить его мексы. Как это делать. (Очень понятно и просто).

Теперь о трудностях, которые вас ждут в момент залива карты.

Обязательно называть карту как и названа папка. НО!!!!

Без каких либо «_». Так как это вызовет ошибку при загрузке. И редактор карт сам переименует папки как это нужно заменив пробелы на «_». Поэтому это важно.

Описание карты (Description) только на английском, без чужеродных элементов.

Это первое с чем вы можете столкнуться, когда увидите такое…

Ошибка такого рода будет:

Продолжая историю ошибок. Нельзя загружать копипастные карты, не меняя исходного названия. Будет писать, что такая папка с таким названием уже загружена в хранилище.

Так же стоит упомянуть о коде (скриптах), в которых я не был силён до момента, пока не вошёл в эту авантюру.

Сразу что сделать и пути решения:

  1. – в ней делается всё как в обучающем видео, но если вы пропишите неверные числа для использованных адаптивных элементов, то это грозит крашем игры/не запуском, неверному отображению на этапах создания хоста.
  2.   – тут все точки расположения на карте элементов, можно менять через неё, но лучше работать через редактор карта. (ЧРЕЗМЕРНОЕ СОХРАНЕНИЕ карты за короткий промежуток времени или наоборот очень долгий, часто портит этот файл и игра не запустится. Не показав допустим армию 17 или какие-нибудь мексы.
  3. – самая важная штука, в ней проверяете как создано название карты (оно должно быть одинаково), состав/размеры/армии/есть ли упоминание о всех использованных
  4. – тут стоит как раз указать нужное количество адаптивных изменений

Так же, если вы обрезали карту (скрывали ненужное, дабы сделать её допустим не 20х20км, а 15х15 или 10х20). Для этого нужно активировать ареал (area).

Многие элементы, которые помечены зелёным текстом – это важные введения, которые, убрав из комментирования (–), нужны для быстрого использования. В нашем случае остаётся ещё прописать изменения, для того чтобы заработала обрезание карты по области AREA_1 (перед этим создав соответствующую область в редакторе) , и второе значение, передаваемое в функцию ставим false.

 

Можно так же ввести всплывающий текст, который уведомит игроков, как найти или связаться с вами.

Если что-то будет активировано тут неверно, будет краш игры.

Так же роль играет и то, что изначально таблица будет создана с чуть отличным названием, не будет заглавных букв. В данном месте их стоит поставить.

Пример краша:

Видим, что на карте не убраны ненужные мексы, нету обрезки на AREA_1, некоторые элементы света и контраста сломаны. Так же, если не ввести армию 17 (она просто не появится).

В  – ничего такого, просто информация из внесённых в адаптив вещей.

Всегда делайте резервные копии и сохранения. Иногда месячная работа, может пропасть за 1 миг, как и ваши нервишки.

 

Автор: Robutness
Редактор: MikZZ
Оригинал: https://cloud.mail.ru/public/3neK/3zGR5uTiP

Related posts

Leave a Comment